中華電信強化數位經濟發展投資電競新創業者4Gamers,共同發展台灣與東南亞電競生態圈

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發佈日期 : 2018/05/18

中華電信強化數位經濟發展投資電競新創業者4Gamers,共同發展台灣與東南亞電競生態圈

中華電信今日(5/18)宣布參與電競新創業者4Gamers(就肆電競股份有限公司) B輪投資,以發展數位經濟,扶植台灣新創產業,共同攜手布局新南向東協電競市場。電競已成為全球最受關注的產業,台灣在蔡總統支持推動下正式通過電競產業納入運動產業,2018年雅加達亞運把電競比賽列入示範項目,並於2022年的杭州亞運列為正式比賽項目,前景十分看好。

 

中華電信董事長鄭優表示:「中華電信非常看好電競產業的發展。台灣的高品質寬頻網路、遊戲產業及電競人才,為發展電競產業的最佳基礎。本次透過轉投資電競新創業者4Gamers,中華電信正式宣布切入電競新興領域。短期藉由深入電競年輕客群,開發電競寬頻、影音等新興數位服務;長期將攜手4Gamers輸出台灣電競經驗,共同進軍東南亞電競生態系。對中華電信業務具有高度策略綜效,同時呼應政府電競產業政策。」

 

4Gamers執行長黃智仁表示,本輪投資係中華電信、阿里巴巴台灣創業者基金與中華開發資本共同投資,非常高興爭取到中華電信成為策略夥伴。藉由中華電信在台灣的電信領導品牌及東南亞長期佈局基礎,結合4Gamers過去四年在台灣成功驗證的電競生態鏈商業模式,將有很大的潛力把此商業模式複製到新南向東協國家,提升營運效能,並促進台灣電競產業的國際地位。

 

同時,黃智仁表示B輪投資後將加深與中華電信合作,與中華電信共同設計與優化更符合玩家需求的產品,透過4Gamers的社群網絡,及時與玩家溝通與推廣。4Gamers將對公司進行重新定位,從大家熟知的電競賽事整合行銷服務,更進一步邁向以遊戲與電競為核心的泛娛樂領域,重新定義自己為一家Gaming公司,未來不排除在電競領域以外發展更多類型的新興業務。

 

【參考資料】:

4Gamers成立於2013年,業務模式過去以 B2B(商業對商業)為主,設立賽事系統平台,在自有賽事品牌外,也為其他機構提供電競賽事規劃、執行、轉播、報名、管理及行銷推廣的解決方案。2014年創立4Gamers新聞網站與全台首創數位電競雜誌,以遊戲與電競相關內容深耕社群,在玩家中有廣大影響力。持續發掘與培養專業主播賽評、KOL(Key Opinion Leader)與各類專業人才,建立台灣電競生態鏈。

 

2014年首辦電競社群派對【WirForce Lan Party】,整合Lan Party(網路派對)、國際電競賽事、遊戲與硬體展覽、跨界演出,提供廠商、KOL、玩家實體交流互動的O2O平台。2016年起舉辦WirForce國際賽事,串聯日本、韓國、香港、越南、馬來西亞、泰國、菲律賓等國一同共襄盛舉。2017年第4屆入場人次超過10萬人,線上不重複觀看人數超過120萬人,已成亞洲最大電競派對。